限量不删档,《问剑长生》终测定档11月14日
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《黎明行者之血》创意总监:质量胜于规模,目标直指《巫师3》品质
近日,《黎明行者之血》创意总监Mateusz Tomaszkiewicz接受媒体采访,就游戏是否属于3A级作品进行了回应。他表示,更关注游戏品质而非标签,目标是达到《巫师3》的制作水准。作为曾任《巫师3》首席任务设计师的Tomaszkiewicz,他创立Rebel Wolves工作室,旨在摆脱3A级工作室的限制,自由发挥创意。
3A标签并非核心关注点
Tomaszkiewicz明确指出:“就游戏品质而言,它达到了3A标准,因为我们希望它能与《巫师3》比肩。”但他同时承认,《黎明行者之血》的游戏时长(30-40小时)和内容量与传统意义上的3A游戏存在差距。“当然,在内容量和时长上,它无法与动辄百小时的《巫师》系列相比。”

他解释道,团队规模有限,且这是工作室的首个作品,因此团队选择专注于精雕细琢,而非盲目追求庞大的游戏内容。他认为,高质量的游戏体验才是核心,而非单纯依赖游戏时长或内容量来吸引玩家。
Rebel Wolves工作室的理念
Tomaszkiewicz曾是CD Projekt Red成员,离开后创立Rebel Wolves工作室,部分原因在于追求更自由的创作空间,摆脱3A级工作室的束缚。“我们不执着于标签,”Tomaszkiewicz强调,“我们的目标是打造一个引人入胜的世界,让玩家沉浸其中,感受每个细节的精心设计。”

尽管工作室规模不大,但成员拥有丰富的行业经验。Tomaszkiewicz相信,团队的专业技能和热情能弥补资源的不足,创造出令人印象深刻的作品。“我们希望通过《黎明行者之血》向玩家展示,小团队也能打造出优秀的游戏。”
游戏深度而非时长
虽然《黎明行者之血》的游戏时长不及大型3A游戏,但Tomaszkiewicz认为这并不影响游戏品质。他指出,游戏的深度和丰富度不只体现在时长,更在于故事叙述、角色塑造和玩家的情感共鸣。
“我们的目标是打造一个紧凑而富有张力的故事,让玩家每一分钟都能感受到紧张刺激和情感波动。”Tomaszkiewicz解释道,“我们不会为了延长游戏时间而填充无意义的内容,而是专注于每个任务的设计,确保其独特性和挑战性。”
此外,游戏还包含大量支线任务和隐藏要素,鼓励玩家深入探索。这些支线并非主线剧情的简单补充,而是独立的故事线,拥有独特的背景和结局。
创新与传统的融合
在创新方面,Tomaszkiewicz表示,《黎明行者之血》将在保留经典RPG元素的基础上进行创新。游戏采用开放世界设计,但会引导玩家逐步解锁区域,避免玩家迷失方向,在探索乐趣和方向感之间取得平衡。
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